Juror: Georgios Panagiotidis – Spielbar

Spiele zu bewerten ist keine einfache Angelegenheit. Anders als bei Stiftung Warentest kann man keine Checkliste durcharbeiten, Punkte vergeben und dann den Durchschnitt berechnen. Dafür sind Spiele einfach zu vielschichtig und werden von jeder Spielgruppe anders in Richtung des eigenen Geschmacks gebeugt. Obendrein zu versuchen zwei Spiele zu bewerten und sie in einen direkten Vergleich zu stellen, ist schon mehr als gewagt.

Glücklicherweise ist das bei Euphrat & Tigris und Village sehr einfach. Euphrat & Tigris ist ganz klar das bessere Spiel. Fertig.

Aber das Interessante an einem solchen Vergleich ist weniger das Ergebnis als dessen Begründung. Warum ist Euphrat & Tigris besser als Village? Schließlich hat ja Village nicht nur viele Fans; es hat auch mehr Erweiterungen. Wenn eines der Spiele so deutlich besser ist als das andere, warum sieht man das dann nicht an den Verkaufszahlen?

Ich behaupte, dass das an drei Eigenschaften von Euphrat & Tigris liegt. Zum einen ist es älter als Village. Das lässt sich nicht nur an der graphischen Aufmachung erkennen, sondern auch an der Verfügbarkeit im Handel. Während Village mit vielen schönen Farben lockt, Kirchen, Dörfern, kauzigen Gesichtern und Erweiterungen in denen man saufen kann, beschränkt sich Euphrat & Tigris auf die eher symbolische Bedeutungen seiner quadratischen Plättchen.

Zusätzlich liefert Euphrat & Tigris einen schwierigeren Zugang zum Spiel. Auch wenn Knizia sonst für Regelwerke bekannt ist, die man bequem auf einem Bierdeckel zusammenfassen kann – und dann noch Platz hätte, um sein Glas darauf abzustellen; ist Euphrat & Tigris womöglich eines seiner sperrigsten Spiele. Es ist von Aufständen und Revolutionen die Rede. Von Tempeln, Märkten und Siedlungen. Wie diese Dinge genau zusammenhängen ist nicht immer ganz einfach zu greifen, noch weniger wenn man versucht sie mit den Spielregeln in Einklang zu bringen.

Im Vergleich dazu präsentiert Village nicht nur thematisch ein ländliches Idyll. Es liefert auch ein Spielgefühl, bei dem man sich sicher aufgehoben fühlt. Auch weil es so vertraut ist. Village stellt die einfache Frage: wie könnte man einem Buchhalter das Leben auf dem Land schmackhaft machen? Village liefert im Spiel umgehend die Antwort: jeder Lebensabschnitt in der eigenen Familiendynastie wird nach den besten Prinzipien der effizienten Buchhaltung durchexerziert. Nachwuchs wird zum opportunen Zeitpunkt in das Spiel gesetzt und in die Ausbildung geschickt, welche den größten Erfolg verspricht. Das Arbeitsleben ist ein unspezifischer Zeitraum in dem man wenig mehr macht, als Wohlstand anzureichern. Selbst das eventuelle Ableben einzelner Familienmitglieder ist auf Siegpunkt-Optimierung ausgelegt. Denn gerade wenn der menschliche Körper nicht mehr funktionieren kann, muss er im finalen Akt der Existenzberechtigung der Wohlstandsanhäufung dienen.

Das klingt makaber und das ist es auch. Aber vor allem ist es für Leute, denen das Buchhaltungs-Gen nicht in die Wiege gelegt wurde, eine unsäglich langweilige Angelegenheit. Die unterschiedlichen Regelmechanismen und Wertungskombinationen können nicht darüber hinwegtäuschen, dass Village eine trostlose Banalisierung des menschlichen Lebens ausdrückt.

Im Gegensatz dazu – und das ist der dritte wichtige Unterschied – positioniert sich Euphrat & Tigris als Spiel der Götter oder zumindest derer die sich dafür halten. Eigentlich macht man nur wenig mehr als Plättchen auf ein Spielbrett zu legen und sich gelegentlich dafür Siegpunkt-Plättchen zu nehmen. Aber die Verwebung der unterschiedlichen Regeln und Einschränkungen hat ein hoch dynamisches Spiel zur Folge. Mit jedem gelegten Plättchen drohen sich Mehrheiten zu verschieben und der Anspruch auf Punkteplättchen zu verfallen. Die daraus resultierende innere Anspannung lässt sich dann auch an unruhigen Spielbrett erkennen. Aus Dörfern entstehen Königreiche. Kriege und Konflikte lassen sie auseinanderbrechen und zum Teil neue Siedlungen und später Dörfer bilden. Der Zyklus nimmt erneut seinen Lauf.

Das Legen neuer Plättchen wird ein Spiel aus Aktion und Reaktion bis es nur noch als mentaler Wettstreit zwischen weitblickenden Strategen wahrgenommen wird. Jede Situation will analysiert werden. Die nächsten Schritte klug geplant, um den Aufbau (oder die Übernahme) eines Königreichs schnell anzukurbeln. Man muss abwägen, wo man eingreifen muss und wo man sich besser um seine eigenen Vorhaben kümmern sollte.

Der daraus entstehende Nervenkitzel fühlt sich direkt und persönlich an. Wir tauchen in ein Schattenspiel mesopotamischer Geschichte ein und liefern uns vor diesem Hintergrund ein mentales Gefecht miteinander. Das unterstreicht den vielleicht ungewollten Tenor des Spiels, dass die menschliche Existenz eigentlich zutiefst absurd ist. Die historischen Völker und Stämme auf die Euphrat & Tigris vage deutet, werden zum Spielzeug gottgleicher Wesen, die entscheiden wo Menschen leben, handeln und sich in Kriege stürzen. Alles das nur, um im eitlen Wettkampf auf Punkteplättchen einen kleinen Vorteil zu erringen.

Es ist gerade diese Distanz, die es möglich macht dem Spiel einen hintergründigen, menschlichen Humor abzugewinnen an dem auch ein Camus seinen Freude gehabt hätte. Es fühlt sich zumindest humaner an als Großopa Meeseeks über die Klinge springen zu lassen, weil er genug Siegpunkte angesammelt und sich damit sein Ableben verdient hat.

Euphrat & Tigris ist das bessere Spiel.

 

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